Entre os exemplos que posso dar sobre a minha capacidade de “quebrar a cara” com minhas opiniões ocasionalmente imaturas, destaca-se minha própria experiência com Bloodborne, atual menina dos olhos de Hidetaka Miyazaki. Assim que um dos meus amigos disse que havia comprado o jogo em promoção, eu já torci o nariz e critiquei sua compra irresponsável (quem sou eu mesmo para dar pitaco nos gastos alheios?), hesitando em baixar o jogo por meio do compartilhamento de contas do PS4.
Enfim chegou o momento que tanto temi: cedi à pressão e baixei o dito cujo. Foram basicamente 30 minutos engolidos a seco por um jogador que não queria estar ali naquele universo e que somente se predispôs a experimentar em prol de uma grande amizade e suas fúteis recomendações de títulos a serem jogados. Não preciso dizer mais nada, não é mesmo?
Excluí o jogo do meu console e, junto com seus mais de 27 GB de conteúdo, foram todas as minhas expectativas para com os jogos da FromSoftware. O motivo? Um jogo que aparentemente não te permite progredir por ser muito difícil. Inimigos em hordas aparentemente incontroláveis, em uma cidade aparentemente vazia demais e com um combate aparentemente criterioso demais. E, felizmente, eu tinha razão em cada uma das frases proferidas graças a uma palavra: aparentemente.
Mais de um ano se passou entre meu primeiro contato e aquela que seria a segunda (e última) tentativa de embarcar nesse estilo de jogo de ação. Eu já não tinha mais meu PS4 — a decisão de vendê-lo para comprar um Nintendo Switch é questionável, eu sei. Foi assistindo mais vídeos sobre game design e ouvindo podcasts que percebi quão elogiada é a série Soulsborne em praticamente todos os aspectos. Juntei uma grana e decidi pegar outro PS4 com uma cópia física de Bloodborne. E foi assim que ele se tornou um dos cinco jogos favoritos de todos os tempos para mim.
Para falar a verdade, não foi bem assim (mas foi quase): entre simplesmente aceitá-lo como um tremendo sucesso crítico e colocá-lo pessoalmente no ranking dos jogos que mais me marcaram, há um precipício — preenchido principalmente com uma narrativa oblíqua, um combate extremamente preciso e recompensador e um mundo que reage às suas ações.
Em seus primeiros minutos, Bloodborne oferece apenas um “gostinho” do universo em questão e do objetivo do personagem que controlamos. O caçador (ou caçadora) que controlamos procura pela cura de uma doença rara na cidade de Yharnam, local distante de nossa desconhecida região de origem e propício para ministrar sangue. A cada esquina, a esperança de encontrar a cura parece mais distante — especialmente quando nos damos conta da quantidade de aberrações que nos cerca.
A lore de Bloodborne é complexa e interessante o suficiente para ser apreciada pouco a pouco, e é assim que foi pensada para ser. Herdando a forma de narrativa fragmentada de seus antecessores Dark Souls (a verdadeira obra-prima da FromSoftware) e Dark Souls II (sua decepcionante sequência), a aventura vitoriana não é sobre o seu personagem em questão, mas sim sobre o mundo corrompido em questão e sua conseqüência nos outros personagens. Isso é feito por meio da curiosidade e ímpeto de exploração do jogador, que precisa prestar atenção nos vagos diálogos, descrições de itens e também no estado em que se encontram os ambientes do jogo.
Saindo da temática Lovecraftiana e da densa narrativa de preenchimento de lacunas, Bloodborne é mecanicamente um jogo de ação com alguns elementos de RPG, dialogando mais com hack and slash do que com roleplay propriamente dito. Falo isso especialmente por conta da ausência de builds variadas — característica muito valorizada para jogadores que desejam focar em classes diferentes e enfrentar os desafios do jogo com jogabilidades distintas.
Seu combate é muito sobre agressividade — uma abordagem que vai contra a passividade dos resistentes escudos e pesadas armaduras em Dark Souls. As armas de truque, cuidadosamente selecionadas e refinadas para que qualidade seja prioridade frente a quantidade, apresentam conformações (modos de montagem) que abrem um leque de possibilidades de combos ao apertar de um único botão. As vestes do caçador têm pouco impacto em seu status, ou seja, servem apenas para fins estéticos (a famigerada moda Soulsborne).
Manter-se vivo em Bloodborne não é uma tarefa fácil, mas você conta com alguns recursos para que a tarefa não se torne impossível. Ao ser atacado e receber dano, você pode tentar um contra-ataque que vai, simultaneamente, causar dano ao inimigo e restaurar um pouco da sua barra indicadora de vida. Essa reação (quase) instantânea, porém, nem sempre pode ser executada com sucesso. Aí entram os frascos de sangue, itens de cura que podem ser coletados em excesso durante a jogatina, mas que estão sempre disponíveis em quantidade fixa (20 por padrão) até que o jogador morra ou viaje tocando a lanterna.
E por falar em lanterna, ela é um análogo às fogueiras presente na série Dark Souls: checkpoints geralmente afastados uns dos outros com os quais podemos interagir. Assim como o precursor conceitual Demon’s Souls, Bloodborne tem um hub independente do mundo explorável de Yharnam onde podemos subir de nível, refinar armas e comprar itens de nosso interesse.
Duas características muitíssimo elogiadas presentes nos jogos da FromSoftware são design de ambientes e batalhas contra chefões. Apesar do world design interconectado e geograficamente condizente do primeiro Dark Souls, Bloodborne também atinge patamares de excelência em criatividade/diversidade de áreas. O sentimento de tensão constante evocado pelo jogo não somente deve ser creditado ao combate exigente: ruas, prédios, bosques, praças e cemitérios estão destruídos; a doença que transforma a população parece ter sido também a causadora da ruína irreversível da arquitetura local.
Os chefes estão muito além do que jogos comuns apresentam: batalhas contra humanoides poderosos, criaturas horripilantes, monstros colossais e caçadores sedentos por sangue. É muito gratificante e recompensador finalizar um chefe após uma luta épica e quase impossível à primeira vista, já que é sua percepção e habilidade como jogador que evoluem, não seu personagem.
A quebra de expectativas a qual me referi no início do texto faz parte da experiência desse tipo de jogo. Há um chefe que quebra toda e qualquer convenção de que esse tipo de inimigo deve ser hostil e te enfrentar de igual para igual. Há áreas acessadas apenas por meio de uma morte específica. Há um grande segredo por trás do uso de uma das “moedas” do jogo. Enfim, uma obra-prima completa e digna da apreciação daqueles que gostam do mal mais antigo: o medo do desconhecido.
Sobre o autor
Arthur Pieri é o famigerado “gamer jornalístico”, uma espécie em extinção nos dias de hoje. Autor do Showmetech, é admirador de todas as plataformas, mas também ávido o bastante para (tentar) elucidar os prós e contras de cada uma. Entre suas franquias japonesas favoritas estão The Legend of Zelda, Mario, Resident Evil e os impiedosos títulos recentes de ação da FromSoftware.