Estamos de volta com as Crônicas de Fódlan, uma série informativa sobre diversos aspectos subjetivos do mundo onde a história de Fire Emblem: Three Houses é ambientada.
Nesta segunda parte, conheceremos um pouco mais sobre a religião predominante em Fódlan, encabeçada pela igreja sagrada de Seiros que tem como sede o monastério de Garreg Mach, local onde o jogador leciona durante o gameplay. Apesar de não se posicionar em questões políticas diretamente, o clero de Three Houses goza de uma extrema esfera de influência no continente e inclusive possui sua própria força militar.
No que diz respeito ao valor histórico da igreja de Seiros, temos registros muito antigos que apontam a deusa cultuada pelos fiéis como criadora do mundo onde o décimo-sexto Fire Emblem se passa. De acordo com uma passagem do livro de Seiros, é dito que “a Deusa é tudo. Os céus acima e a terra abaixo. A eternidade encarnada. Ela é o presente, passado e futuro”, passando uma ideia de que a entidade adorada pelos fiéis de Seiros não é um ser carnal, mas sim algo astral ou mesmo além da compreensão humana.
Infelizmente, esse início dos tempos, de acordo com a religião, não pode ser relatado sem um grande spoiler ,portanto essa seção — e apenas essa — ficará oculta pelo botão abaixo.
Apesar de a igreja se chamar “Seiros”, tal nome não provém da deusa, mas sim da fundadora da religião que é a guerreira enfrentando Nemesis no vídeo de abertura do jogo. Na segunda parte da história — mais próximo do final nas rotas da Golden Deer e Blue Lions — descobrimos que a alta sacerdotisa Rhea é na verdade a própria Seiros que após perder sua mãe em uma tragédia decidiu fundar uma igreja que a adorava.
A mãe de Seiros e a deusa cultuada por toda a Fódlan são a mesma pessoa, sendo a deusa ninguém menos que Sothis, a misteriosa garota que vive dentro do(a) protagonista Byleth.
Os brasões presentes no jogo seriam manifestações dos poderes sagrados dados como uma dádiva pela deusa aos seres humanos no início dos tempos, fazendo deles os nobres da atualidade. Em diversos momentos, podemos notar as nuances de como uma sociedade estruturada de acordo com a posse de um brasão funciona bem para alguns, mas não tão bem assim para outros.
Enquanto existem personagens que adoram a simples existência de brasões em Three Houses, como o caso de Lindhardt e do professor Hanneman, outros detestam até mesmo o fato de possuir um deles, muitas vezes por razões traumáticas.
Nemesis, o rei da liberação
Muito tempo depois da vida ter começado a florescer, a deusa notara que suas abençoadas criações agora reuniam inúmeras riquezas e terras enquanto outros sofriam vivendo com o mínimo. Além da crescente desigualdade causada pelo mau uso das dádivas concedidas pela deusa, pequenas guerras eram travadas de tempos em tempos por motivos egoístas onde as vidas de muitos inocentes eram perdidas por mero capricho de reis e rainhas.
Decepcionada e angustiada, a deusa teria se retirado desse mundo em desgosto e repousado nos céus por tempo indeterminado… ou é o que o livro de Seiros diz. O que aconteceu na realidade foi algo muito mais sério.
A parte onde é relatado que os ricos geravam guerras para disputas mesquinhas é real, mas existe uma narrativa incompleta nessa afirmação que esconde um indivíduo que, apesar de não ser um personagem presente de fato na história, é alguém extremamente importante e constantemente citado ao longo do jogo.
Em determinado momento surgiu uma ameaça que, segundo os registros históricos, veio do norte de Fódlan e devastou tudo que viu pela frente. Tudo indica que esse inimigo poderoso teria sido a principal razão pela qual os brasões foram criados, para dar poder aos humanos que desejavam enfrentar essa ameaça com a benção da deusa. O nome dessa ameaça vinda do norte era Nemesis, o rei da liberação.
Por algum motivo que não está claro aos jogadores, Nemesis teria enfrentado a igreja de Seiros e causado perdas muito significativas para o clero. Assim como podemos ver no vídeo de abertura onde Seiros enfrenta o rei da liberação em pessoa e acaba com sua vida em um combate mano a mano, a espada empunhada pelo adversário da guerreira é a mesma que Byleth adquire no início do jogo, a espada do criador.
Ao dar os últimos golpes no derrotado Nemesis, Seiros abraça a relíquia sagrada que antes ameaçava a si mesma e, emocionada, proclama palavras de tranquilização para sua mãe, dizendo que agora o inimigo se foi. Pouco antes desse desfecho, Seiros questiona Nemesis se ele tinha recordações do cânion vermelho e acusava o inimigo de ter tirado tudo que ela amou.
O livro de Seiros também tem uma passagem sobre isso que revela esse momento como sendo a primeira vez em que a humanidade teve acesso às armas lendárias do game, as relíquias divinas que só podem ser manuseadas com seu poder completo por indivíduos com brasões correspondentes. A espada do criador — arma empunhada por Byleth — é um desses artefatos sagrados.
Com o auxílio das relíquias e dos brasões, os primeiros povos de Fódlan foram capazes de repelir a invasão vinda do norte e seus principais guerreiros passaram a ser chamados de heróis por todo o continente, o que explica porque alguns personagens do jogo se referem aos artefatos sagrados como “Hero Relics” (relíquias heroicas).
Graças a esse triunfo magistral e o poder concedido pela deusa, a sociedade como ela é em Three Houses veio a se estabelecer com as famílias nobres sendo descendentes diretas dos lendários heróis que receberam os brasões e fazendo da religião atual um forte traço moral na população.
A tragédia do Cânion Vermelho
Os atos imperdoáveis que Seiros gostaria que Nemesis se lembrasse antes que ela tirasse sua vida eram as mortes da deusa e todos seus irmãos divinos que são apresentados como santos nas estátuas de Garreg Mach. Enquanto o rei da liberação continuava a massacrar Fódlan com sua fúria, os próprios deuses teriam engajado seu exército em batalha e tragicamente perecido diante da espada do criador, sucumbindo ao poder que eles mesmos haviam concedido às suas criações.
A batalha teria ocorrido num desfiladeiro, um cânion, que após a intensa luta de proporções épicas teria se tornado um rio de lava e terra desolada que serviria apenas para lembrar do poder devastador que uma relíquia sagrada continha e da destruição que a mesma poderia causar quando em mãos erradas.
Seiros, como líder devota dos fiéis que estavam agora de luto pela morte de sua amada deusa, tomou para si o posto de guardiã dos ensinamentos de bondade e ordem dados pela mãe de todos os seres humanos. Em todos os sentidos, a existência de Garreg Mach foi a maneira encontrada pela igreja para manter a ordem em Fódlan e impedir novas tragédias como a que criou no cânion vermelho.
Enquanto todos fossem bem vindos no monastério para estudarem as artes da batalha, mantendo assim um poder militar semelhante entre as nações e sendo educados nos ensinamentos da deusa, Rhea e os demais seguidores da vontade da deusa manteriam a ambição da humanidade controlada.
Algumas questões podem ter surgido na sua cabeça enquanto lia esse texto, mas não se preocupe: todas elas são respondidas dentro das quatro rotas de Three Houses.
Mesmo dentro dos diálogos e documentos espalhados na história do jogo, alguns detalhes requerem uma certa atenção e dedução por parte do jogador para serem completamente compreendidas e o intuito desse artigo foi facilitar a identificação dessas respostas durante o gameplay.
Caso você ainda não tivesse certeza se deveria jogar Fire Emblem: Three Houses e essa série de textos acabou por lhe fazer mudar de ideia, o jogo se encontra disponível exclusivamente para Nintendo Switch.