Polêmica em Metroid Prime destaca problema na indústria de jogos

Creditar profissionais em jogos de grande porte parece um problema persistente na indústria.


Uma das novidades mais bem recebidas da última Nintendo Direct foi o anúncio da versão remasterizada de Metroid Prime. Contudo, uma discussão importante acabou surgindo diante do lançamento do game na última semana, envolvendo os créditos do jogo.

Apesar de ser uma propriedade intelectual japonesa, a versão original de Metroid Prime foi produzida com a Retro Studios, uma empresa norte-americana do Texas. É exatamente aí que está o problema; já que parte dos profissionais que trabalharam no jogo não foram creditados no remaster.

Vale ressaltar que, até onde se sabe, a própria Retro Studios está responsável pelo até então obscuro desenvolvimento de Metroid Prime 4, um dos jogos mais aguardados pelos fãs da série. Isso é reforçado pelo recente volume elevado de contratações realizadas pela empresa para seu quadro de programadores e cargos similares.

No Twitter, Zoid Kirsch, ex programador do estúdio e o ex líder técnico Jack Mathews expressaram seu descontentamento com a situação, já que uma simples mensagem sobre o jogo ter sido desenvolvido sobre a obra original cita “a equipe de desenvolvimento” ao invés de apresentar os devidos créditos aos profissionais.

Outro agravante é o fato de diversos estúdios terem participado da produção do remaster, sendo, até onde sabemos, todos devidamente creditados no game. Assim, apenas a equipe que desenvolveu o título original não foi mencionada como deveria.

O problema acende um alerta para uma prática infelizmente comum em muitos estúdios grandes. O assunto já rendeu diversas polêmicas e até processos envolvendo a creditação indevida ou mesmo inexistente de profissionais que trabalharam meses ou mesmo anos em um título. Alguns estúdios ocidentais, por exemplo, possuem a cultura de creditar apenas as pessoas que estiveram na equipe de do início ao fim da produção.

Dessa forma, caso um jogo leve 5 anos para ficar pronto, não importa se um desenvolvedor esteve na equipe por 4 anos; o mesmo não seria creditado na obra. Isso implica em muitos problemas como o fato deste profissional ter gasto anos de sua vida trabalhando em um grande projeto e saindo do mesmo sequer com a possibilidade de apresentá-lo em seu portfólio em futuros empregos.

Outros setores que sofrem constantemente com a prática são os de controle de qualidade e localização de jogos. Tais profissionais são, por vezes, vistos com desdém por certas partes da indústria, já que seu trabalho envolve “apenas” jogar o game (no caso do controle de qualidade) ou trabalhar em cima de textos já prontos (no caso da localização).

Assim como outras áreas de tecnologia, o boom tecnológico do início dos anos 2000 e o crescimento acelerado do setor fizeram com que a indústria de jogos se tornasse enorme de maneira muito rápida. Obviamente, isso trouxe problemas diversos como os citados nesta matéria e esperamos que os direitos básicos dos profissionais que produzem aquilo que tanto amamos sejam respeitados no futuro.

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Ayana

Estudante de Letras - Japonês na Cruzeiro do Sul; formado em paleografia na oficina Sérgio Buarque de Holanda e em design pela Saga. Prefere jogos narrativos, RPGs ou de ritmo. Atualmente passa horas jogando indies e RPGs no Switch ou sustentando seu vício em gachas de celular. Tem como franquias favoritas Fire Emblem, Pokémon, Persona e Final Fantasy. Enciclopédia humana de Love Live e garota mágica nas horas vagas.