Koji Igarashi, mais conhecido como “Iga”, está se preparando para lançar seu novo jogo, Bloodstained: Ritual of the Night, e ele falou um pouco mais sobre os bastidores desse sucessor de Castlevania com o site Gamasutra, inclusive revelando porquê escolheu uma protagonista feminina.
Dê uma olhada em parte da entrevista traduzida:
Então você está fazendo outro “Igavania”, como os fãs gostam de chamá-los. Será que isso é porque é algo você queria muito fazer, ou é mais pelos fãs?
Não há dúvida de que eu mesmo adoro esse gênero. Mas falando nisso, eu acho que a resposta para essa questão é o que nos torna diferentes de “indies”. Quando eu penso em indie, eu acredito que um jogo indie é baseado na preferência pessoal de um desenvolvedor.
No caso de Bloodstained, este é um título que começou no Kickstarter para corresponder o desejo dos fãs por outro jogo Igavania, mais do que a minha vontade de criar. Eu sinto que é dever meu responder aos desejos dos fãs primeiro e então eu estive moldando a visão do jogo nessa direção.
Pra você quais são as principais diferenças entre recursos 2D e 3D em um jogo com jogabilidade 2D? Quais são os desafios da criação de um jogo em 3D dentro de um gênero 2D?
Certo, então, nosso jogo usa recursos 3D com jogabilidade lateral 2D. As maiores diferenças entre jogos [laterais] e jogos 3D que são feitos pra serem jogados em ambientes 3D são as respostas e colocação de objetos na jogabilidade 2D.
Essas respostas e colocação de objetos são bem específicas e limitadas com a jogabilidade 2D, enquanto jogabilidade 3D coloca mais ênfase no tempo de cada ação.
Em Bloodstained, diferenciar as plataformas [onde jogadores podem pular em cima] do ambiente foi bem desafiador e teve pessoas que ficaram confusas em implementações iniciais. Estamos dando duro para melhorar isso, mexendo na iluminação sem dificultar a jogabilidade e aparência visual.
Outro fator é o campo de visão da tela. Quando o campo de visão fica maior, se torna difícil saber onde jogadores podem pular, e também conforme os cantos da tela aparecem.
A parte mais desafiadora para nós é descobrir onde as “hitboxes” estão quando usamos modelos 3D em um ambiente de movimentação lateral 2D. É completamente diferente de desenvolver um jogo em 3D que pode ser visto de todos os ângulos diferentes. Nós temos que garantir que as colisões fiquem ajustadas para aquela impressão de ação 2D.
Quando eu volto pra jogar Symphony of the Night, o personagem principal Alucard meio que aparenta estar correndo debaixo d’água. Funciona lá porque é em 2D e eu não espero realidade do 2D, mas quando eu vejo movimentos semelhantes em 3D, parece bem mais estranho. Como você se sente sobre isso a respeito de Bloodstained?
Existem partes que são feitas de propósito para recriar essa impressão, já que Bloodstained é todo sobre isso.
Nós também sentimos que algumas partes se passam uma impressão um pouco diferente e distante, mas realmente depende se você considera essas parte únicas ou se você as considera defeituosas.
No momento nós precisamos determinar o que fazer essencialmente e já que nós temos os patrocinadores do Kickstarter e a 505 Games que podem ver o trabalho em progresso, nós podemos fazer ajustes ao ouvirmos suas opiniões também. Este é um assunto que nós devemos discutir conforme progredimos com o desenvolvimento, quando conseguirmos fazer ajustes caso a caso.
Bloodstained tem uma protagonista feminina, o que é ótimo. Alguns chefes no Japão acham que isso faz um jogo não vender bem. O que você acha disso?
Uma grande razão para termos escolhido uma protagonista feminina foi o Kickstarter. Quando pensamos em coletar financiamento do Kickstarter e consideramos o movimento social moderno na América, ter uma protagonista feminina pareceu certo mas também calculado. Mas no fim eu não me importo muito se o personagem protagonista é do gênero masculino ou feminino contanto que o jogo seja divertido de jogar. O que eu achei desafiador foi inventar a história, mas isso poderia ser dito para um personagem protagonista de qualquer gênero.
Bloodstained: Ritual of the Night está sendo desenvolvido por Koji Igarashi e sua equipe do estúdio ArtPlay e será lançado para PlayStation 4, PS Vita, Nintendo Switch, Xbox One e PC em março de 2018.