Yakuza: Like a Dragon, o sétimo título numerado da popular série da Sega, é o maior divisor de águas da franquia até hoje. Não apenas é o primeiro jogo principal a não ser protagonizado por Kazuma Kiryu, como também abandona completamente o tradicional modelo beat ’em up, tornando-se um RPG.
Essa mudança de gênero foi uma das causas da divisão dos fãs entre os que adoraram a ideia e os que a abominaram, como pode ser visto em quase qualquer trailer do jogo. Porém, após o feedback recebido através da demo exibida na Tokyo Game Show 2019, o novo Yakuza mostra-se um RPG extremamente dinâmico, diferente do que estamos acostumados
Recentemente, uma demo do jogo para PlayStation 4 foi disponibilizada e nós pudemos experienciar uma pequena parte do jogo.
A história da demo se passa durante o quarto capítulo, seguindo o protagonista Kasuga Ichiban em Yokohama, acompanhado do mendigo Namba e subsequentemente pelo detetive Adachi.
O jogador pode explorar o novo distrito de Isezaki Ijincho, que representa um sopro de ar fresco para a franquia que sempre foi ambientada em Kamurocho, Tóquio. Esta nova área é gigantesca e, durante a demo, recebemos acesso somente à parte sul do mapa.
Ao abrirmos o mapa, percebemos que ele está em sua maior parte enevoado — sendo preciso explorar a região para que novos pontos de interesse se abram — e que há linhas brancas dividindo-o em várias seções. Essas linhas denotam a dificuldade dos inimigos daquela área, indicada por pontos amarelos acima do mini mapa.
Há vários “playspots”, áreas de mini-games, disponíveis pelo mapa na demo. Temos desde os clássicos karaokê, mahjong, shogi e jogos retrô da Sega no fliperama, até os mais novos como o “Dragon Kart”, o cinema e o catador de latinhas, que funciona como uma espécie de Pac-Man tridimensional. O local onde pode-se jogar pachislots também está no mapa, mas não é possível entrar.
Algo que torna a experiência de jogar ainda melhor é a ausência de telas de carregamento, que estão presentes apenas ao carregar a interface de um mini-game ou cutscene. Assim, andar pelo mapa gigante da cidade, entrar em lojas e estabelecimentos e iniciar batalhas é algo instantâneo e contínuo.
No marketing do jogo, ele é descrito como uma experiência de RPG dinâmica e isso não poderia ser mais verdade. Ao começar uma batalha há uma cena de “transformação” em que todos ficam caracterizados de acordo com sua classe, inclusive os adversários.
As ações são atribuídas aos botões na face do controle: podemos atacar, usar itens, habilidades, passar o turno ou fugir. Atacar normalmente não custa nada, mas usar habilidades gasta o MP, que é indicado logo abaixo do HP. Mas até aí é apenas um RPG padrão, o que o diferencia é o que acontece entre essas ações.
Logo após se transformar, todos os personagens começam a se mover automaticamente pela tela. Primeiramente eles se distanciam uns dos outros e tomam distâncias de seus adversários. A partir daí, eles podem tomar decisões com base na distância e objetos no caminho. Por exemplo: se for atacar um inimigo que está atrás de outro, ao cruzar a distância o inimigo à frente intercepta seu personagem e termina seu turno.
Caso haja uma lata de lixo próxima no momento do ataque, o personagem automaticamente a utiliza e causa mais dano ao oponente. Se um personagem for iniciar seu turno mas estiver caído e haja um adversário próximo, ele atacará o personagem caído, o que pode fazê-lo perder seu turno. Todas essas coisas valem tanto para o jogador quanto para os NPCs.
Mas não para por aí, existem dois tipos de habilidades: as que dão vantagens ou desvantagens e as de ataque. Ao usar uma de ataque, aparece um botão na tela que deve ser apertado no momento certo ou pressionado repetidamente, dependendo do ataque, para causar mais dano ao oponente. Todas essas coisas juntas fazem você prestar atenção no que acontece e realmente mostra o que quiseram dizer ao descrever a experiência como dinâmica.
No turno de Ichiban também é possível pedir uma “ajuda delivery”, que é basicamente o sistema de invocações do jogo. Você pede ajuda para personagens com quem estabeleceu um laço pela cidade, mas na demo temos acesso imediato a três delas: Gary Buster Holmes, personagem clássico da série, uma moça que faz comida para desabrigados e uma lagosta. Essa ajuda custa dinheiro, mas o primeiro uso, ao menos na demo, é grátis.
Após vencer a batalha o jogador é recompensado com dinheiro, experiência para o personagem, experiência para a classe, e materiais, que devem ser usados em um sistema de criação de itens que não está disponível na demo. Se o jogador for derrotado, quando Ichiban tiver seu HP reduzido a 0, ele volta ao ponto do mapa onde a batalha foi iniciada e perde metade de seu dinheiro. Para evitar isso deposite nos caixas eletrônicos espalhados pela cidade.
Caso seu personagem passe de nível seus atributos são aumentados, e ele recupera todo seu HP e seu MP. Caso a classe passe de nível, suas habilidades são fortalecidas e uma nova é adicionada. Ao chegar no nível cinco de uma classe uma habilidade “extrema” é liberada, geralmente são super fortes mas gastam bem mais MP. Também há uma animação especial que é mais comprida, mas pode ser pulada.
Ao prosseguir um pouco com a história da demo, a personagem Kouta Saeko nos é apresentada e ganhamos acesso ao sistema de troca de classes. Na demonstração, todos os requisitos para troca de classes já estão concluídos, então é um processo gratuito e instantâneo. Porém, no jogo final será necessário ter um certo nível de afinidade com os parceiros ou algum aspecto da personalidade de Ichiban mais desenvolvido.
Esse sistema de personalidade pode ser considerado similar ao encontrado atualmente na série Persona, onde suas ações em outras atividades vão melhorando os atributos do personagem. Nesta demo só é possível aumentar esses atributos durante conversas de missões paralelas.
Com relação às classes extras, os homens têm acesso às classes: guarda-costas, onde usam uma espada, dançarino, que tem movimentos que lembram os usados por Majima em Yakuza 0 e Kiwami, e host, que usa champagne nos ataques, podendo infligir charme nos inimigos. Saeko só tem acesso a uma classe além da básica, que é a idol, possuindo ataque um pouco mais baixo, porém várias habilidades para aumentar status.
Ichiban tem acesso a duas classes especiais: a “herói” e uma que é basicamente “desempregado”. A primeira é liberada logo no começo do capítulo e ele utiliza um taco de beisebol com arame farpado para atacar, suas roupas parecem ser uma referência ao personagem Negan de The Walking Dead. A segunda provavelmente é a classe inicial dele, já que luta apenas com os punhos, e deve ser usada nos três primeiros capítulos.
Aparentemente não há uma taxa para trocar de classes e, caso o faça, todas as habilidades e status delas são mantidos, então não há pontos negativos em trocar e experimentar novas estratégias.
Esta curta experiência serviu muito bem para provar o que o Ryu Ga Gotoku Studios quis mostrar ao fazer esse jogo: que eles sabem fazer mais do que apenas jogos de ação. Apenas o protagonista e o combate mudaram. Todo o resto do DNA da franquia está aí: os personagens carismáticos, os mini-games únicos, o humor escrachado, uma história dramática e uma grande cidade foto-realista para te fazer se sentir no Japão.
Se você é fã da franquia e gostou das novas ideias, provavelmente vai adorar o novo título. Caso nunca tenha jogado e gosta de um JRPG, esse pode ser um ótimo ponto inicial. E caso você seja um fã e não tenha aprovado as mudanças à primeira vista, tente dar uma chance ao jogo e ao estúdio, que sempre conseguem e têm coragem de inovar.
Yakuza: Like a Dragon será lançado para PlayStation 4 no dia 16 de janeiro de 2020 no Japão. Um lançamento ocidental está confirmado mas não há datas definidas.